更新时间:2025 07 28 20:37:07 作者 :庆美网 围观 : 22次
滚5ctd的原因多种多样,有比较低端的,例如esp没有master,骨骼和身形不搭配等等。
也有比较高端的,例如脚本错误,随机事件触发错误等等。
然而,在你的MOD环境完全没有问题,存档完全干净,几个INI配置参数完全正确的情况下,依然会发生一些随机CTD,最简单的例子就是进游戏第一次读档闪退。
随机性质的ctd中,很大一部分是滚5本身的机制和内存管理导致的。
这就需要一个MOD:Crash Fixes。
N网地址:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725/
再来说说比较清晰的安装教程。
1.安装SKSE Plugin Preloader
下载地址:http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75795/
把d3dx9_42.dll解压到tesv.exe所在目录即可。
2.安装Crash fixes
下载地址上面有。
把CrashFixPlugin.dll,CrashFixPlugin.ini,CrashFixPlugin_preload.txt三个文件解压到DATA/SKSE/Plugins。
3.修改几个ini
CrashFixPlugin.ini:把UseOSAllocators=0改成1。这个文件内的参数都有注释,想深入学习可以看一下。
enblocal.ini:
ExpandSystemMemoryX64=false (可以先设置true试一下,如果出现闪退或者bug,改成false)。
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=true
这三项要这样设置。如果没有enb就跳过这个ini设置。
skse.ini:
[Memory]
defaultHeapInitialAllocMB=768
scrapHeapSizeMB=256
推荐设置这两个数。
4.其他ini设置
上面这几个是必须要改的,设置错了会出现很大问题。下面是几个根据自身情况修改的ini。
Skyrim.ini:
[General]
uExterior Cell Buffer=
室外缓冲区大小。默认是36. 有一种算法是ugird+1之后平方。但你的室外材质装的很多,可以适当增加这个数值。如果改完,发生随机ctd,那么就改回去。
iPreloadSizeLimit=
在内存中预载的总大小。当ugrid和uecb发生改动之后,这个也要随之改动。设置的过低会造成频繁卡顿,设置的过高可能会让tesv爆内存直接卡死或者闪退。我个人设置的256M,也就是上面那个数。
[Papyrus]
fUpdateBudgetMS=2.0
fExtraTaskletBudgetMS=2.0
fPostLoadUpdateTimeMS=2000
iMinMemoryPageSize=256
iMaxMemoryPageSize=512
iMaxAllocatedMemoryBytes=2457600
我用的这一套数据,如果出现问题,删掉整段即可恢复默认。
enblocal.ini:
ReservedMemorySizeMb=
低配设置64。显存大于等于4g设置768,其他情况设置在128 256 512中调整。设置太高会导致闪退,设置太低会导致卡顿,这个数值需要摸索,因为它和你装的模型材质总量有关。
VideoMemorySizeMb=
内存+显存-2048,例如8g内存,4g显存,就是8192+4096-2048=10240 最高值为10240,不能再高。求稳定可以直接设置成显存大小。
EnableCompression=TRUE
内存压缩功能,建议开启。如果不开,内存占用会非常非常大,一旦超过32位程序限制的3.1G,直接闪退。
当然,这些参数可以保持默认!如果对这些参数不熟悉,保持默认是最好的。如果不懂ini机制,建议去学,而不是问我。
5.进入游戏
建议看一下Crash fixes这个mod的N网说明。
解释一下为什么需要skse插件预载。在tesv.exe开启之后,内存区块已经被tesv申请完毕。skse插件默认加载在 tesv之后,无论skse插件怎样修改内存区块,都是无效的。需要让skse插件优先于tesv启动,所以要安装skse插件预载。
在使用这个mod之后,任何有关防闪退的mod都可以删除,包括但不限于ssme,hdtskyrimmempatch,memerypatch。safetyload也可以删掉了。同时使用可能会造成闪退。
这个mod只能解决由于滚5本身机制和内存管理导致的ctd,不能解决其他类型的ctd,比如脚本错误,存档损坏等等。这个mod也解决不了进入游戏读档闪退,这依然需要二段读档或者continue game no crash这个mod。
如果开启UseOSAllocators=1的话,skse.ini就不用改了,不开的话要改。
那么这就是小编为大家整理的上古卷轴5天际ctd解决方法详解了,如果出现问题的小伙伴对照着步骤去解决吧,谢谢大家阅读本文,祝大家天天开心啦。
“游戏画面撕裂”“3D软件闪退”“提示d3dx9_43.dll丢失”——这些问题困扰着无数玩家和设计师。这些以“d3d”开头的DLL文件,是微软DirectX图形技术的核心组件,直接影响着显卡渲染、光影效果等关键功能。今天,我们从技术原理到实战操作,深度解析这类故障的根源与修复方案,让你告别卡顿和报错!
d3d系列文件(如d3dx9_43.dll、d3dcompiler_47.dll)是DirectX的图形处理模块,承担3D模型渲染、着色器编译、纹理映射等核心任务。一旦缺失,轻则游戏贴图错乱,重则程序崩溃。
高频触发场景:
深层原因:
推荐指数:微软官方虽未推出独立修复工具,但开发者制作的DirectX End-User Runtime是公认的解决方案
实测案例:一位《艾尔登法环》玩家通过此方法,10分钟修复了d3dx11_43.dll缺失问题
推荐指数:适合因系统文件损坏导致的复杂问题:
注意:此方法对Windows 12 24H2版本尤其有效
推荐指数:市面上如金舟DirectX·DLL修复工具支持全自动修复
优势:
部分教程建议手动下载DLL文件,但需警惕:
安全替代方案:通过Steam验证游戏文件完整性,自动补全缺失组件
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用户评论
感觉你的文章很全面,把D3DX9的使用方方面面都介绍得很透彻!作为初学者,我特别看中你那些简单的代码实例讲解,让我更容易理解概念学习。
有14位网友表示赞同!
虽然我对图形学没多深入了解,但我还是从你的文章里收获了不少知识!D3DX9确实是强大的工具,能帮助开发者做出精美的视觉效果。希望你能继续分享更多类似的文章吧!
有11位网友表示赞同!
"d3dx9" 这个词一直让我头疼着呢,终于找到一个讲解得如此详细、易懂的博客了!作者真棒!感谢你的付出!
有9位网友表示赞同!
这个文章挺好写的,图文并茂。虽然我已经有些D3DX9基础了,但看到你分享的高级技巧还是受益匪浅。
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说实话,我一直觉得d3dx9太复杂了,很多资料都是晦涩难懂的。这篇博文让我看到了它的另一种可能性,感觉它并不像想象中的那样难用!要继续研究学习下...
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看完你的文章后我更加明确了D3DX9可以应用的方向,很有启发性!现在我很想尝试自己动手实践一下,看看能否做出像你博客里一样精美的画面效果。
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你提到的一些历史背景和发展趋势让我对D3DX9有了更深入的理解。以前只是知道它是一个强大的库,没想到它背后的故事竟然如此精彩!
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虽然博文的逻辑很清晰,内容也比较翔实,但我个人觉得代码示例数量有点少,可以丰富一下。
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你的文章确实很好,不过我认为对于一些不熟悉图形学基础的概念来说,可能需要更详细的解释和说明。
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D3DX9 的功能确实非常强大,但我也遇到过不少使用上的问题。你有没有想过写一些针对常见问题的解决方案呢?
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这篇文章让我重拾了对D3DX9的兴趣! 之前一直觉得它很复杂不好上手,现在看了你的讲解感觉好像并不难的样子。我会好好学习一下,尝试用它做些什么有趣的东西!
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我喜欢你介绍一些实用的技巧和案例,让我可以直接应用到项目中,而不是死记硬背理论知识。这篇文章很棒,能帮助到很多开发者!
有8位网友表示赞同!
内容很全面,图文并茂,讲解也很清晰易懂。但对于已经比较深入了解D3DX9 的用户来说,或许可以补充一些更高级的方面的介绍。
有11位网友表示赞同!
这篇博文的标题写的很棒,一目了然!文章内容也符合我的预期,很有实用性和参考价值。希望你能继续分享更多高质量的文章吧!
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感觉你的文章比较偏向于入门级用户,对于一些熟悉D3DX9 的开发者来说可能缺乏深度和挑战性。可以考虑针对不同水平的用户,推出更加细分的系列文章呢?
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我一直在寻找一本关于D3DX9的书籍,没想到在这里找到了一个不错的替代品!这篇博文的内容非常详细,涵盖了绝大多数重要的知识点。 感谢作者的用心写作!
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文章写的还不错,但个人感觉缺少一些实践应用案例,能更生动地地展示D3DX9的功能和用途。 比如可以分享一些你用D3DX9完成的项目案例,或者讲解一些具体的应用场景。
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对于像我这样编程小白来说,这篇博文中的一些术语还是比较高深的,希望能提供更详细的解释或示例来帮助理解。或许可以加入一个FAQ部分,回答一些常见的问题?
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